'iProgramming/iAndroid'에 해당되는 글 7건

  1. 2009.09.30 Parcelable Interface를 이용한 Activity 간에 데이터 전송
  2. 2009.08.20 Android Sudoku #3. 옵션메뉴, 게임 시작화면 구성 (2)
  3. 2009.08.15 초보는 모를 수도 있는 자투리 팁 (2)
  4. 2009.08.15 Android Sudoku #2. 게임설명 추가하기:버튼 구현, 새 액티비티와 레이아웃 추가
  5. 2009.08.14 Android Sudoku #1. 기본적인 메뉴구성
  6. 2009.08.12 Notepad 예제 #1: 샘플소스코드와 에러.
  7. 2009.08.11 Android 시작하기.

Parcelable Interface를 이용한 Activity 간에 데이터 전송

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개요. 

사용자가 작성한 클래스의 객체를 액티비티 사이에 자료 전송을 위하여 Parcelable 인터페이스를 사용한 방법IntentTest 액티비티의 EditText의 글의 내용을 SubActivity에 있는 TextView에 찍어내는 예제

레이아웃

메인 액티비티

SubActivity

얼핏 보기에는 아무런 별 문제가 없어 보인다. 임의로 id값에 숫자 110을 주었고 새로 생성할 액티비티의 패키지 이름과 클래스 이름을 주어서 인텐트 객체를 생성시키고 데이터 저장 형태인 Data객체를 생성해서 putExtra메소드를 이용해 데이터를 전송하고, SubActivity에서는 getExtra해서 얻은 Data객체에서 id:message를 TextView에 출력하는 것 처럼 보인다. 하지만 다음과 같은 화면이 기다린다.

putExtra에서 Data라는 근본모를 객체를 처리할 수가 없다면서 에러를 뱉어낸다. 왠지 건방지지만 어찌 건드릴 수 없는 포스를 뿜어낸다. 그러면 어떻게 해야 할까?? 원격 객체 제어하면서 보았던 Serialize를 떠올리거나 아니면 C에서 처럼 메모리 크기만 정해주고 그 크기만큼 입/출력 포인터에다가 냅다 써갈기는 방법들 말이다.

안드로이드에서 액티비티간의 데이터 전송 중 int, byte 같은 primitive 자료형 들은 별도의 작업없이 전송을 할 수 있지만 이 예제에서 처럼 사용자에 의해 정의된 객체를 전송할때에는 약간의 테크닉이 필요하다. 

Parcel Class 혹은 Parcelable Interface를 이용한 방법이 되겠다. 우선 가장 큰 도움이 되었던 예제는 다름아닌 Android References페이지에 있는 Parcelable Interface 항목이었다. 사용자 정의 클래스는 Parcelable 인터페이스를 구현(implements)시켜서 한번 정의해두면 각 액티비티에서는 별도의 작업없이 편하게(마치 원시 자료형 전송하듯) 전송할 수 있는 것이 장점인데. 여기서는 그렇게 하려고 한다. (그러지 않으면 전송 보내고 받을 때마다 Parcel객체를 생성해서 실어서 보내고 또 받는 쪽에서도 Parcel에서 다시 Data객체를 뽑아내는 작업을 해야 한다.) 

어쨌든 이를 참고로 만든 Data객체는 다음과 같다.

데이터 전송이 간단하다보니 클래스의 구성도 간단해서 별도의 주석이 더 필요하다고는 생각되지 않지만, 인터페이스를 구현하는데에 반드시 구현되어야 할 메소드들이 몇가지 있고(자동 생성된다) 또한 CREATOR라는 Parcelable.Creator 객체를 만들어줘야 한다는 점. 이렇게 Data클래스를 수정한 후 에뮬레이터에서 작동을 시킨 결과는 다음과 같다.

IntentTest액티비티에서 Data dt 객체를 직접 putExtra로 전달 한 뒤 SubActivity에서 Data temp 객체에 getExtra를 이용해서 받은 뒤 약간의 가공을 거쳐 TextView에 전달 받은 내용을 성공적으로 출력했다.

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Android Sudoku #3. 옵션메뉴, 게임 시작화면 구성

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1. 옵션 메뉴 생성

옵션메뉴는 D패드 위의 Menu버튼을 눌렀을때 나타나는 메뉴이며 지금은 그 메뉴 생성을 위해 필요한 이름값을 strings.xml에 집어넣는 것으로 시작한다.


이제 액티비티 클래스에서 옵션메뉴를 생성해야 하므로 Sudoku.java파일의 onCreateOptionsMenu메소드를 다음과 같이 구성한다. (Alt+Shift+S 후 v키를 누르면 Override/Overload할 수 있는 함수들이 나타나므로 익혀두자.) 

MenuInflater는 menu.xml의 메뉴정의를 읽어와서 실제화면의 메뉴로 '부풀린다(inflate)'.

다음은 옵션 메뉴의 항목이 선택되었을때의 동작을 결정한다

선택된 아이템의 id가 R.id.settings와 같다면 Settings.class(Settings.java) 액티비티를 시작 시킨다는 내용으로 이제 Settings.java를 생성할 차례

2. Settings 추가하기
안드로이드에서는 프로그램의 preference을 resource 파일들을 통해서도 정의 가능하다.

음악과 힌트의 설정을 변경할 CheckBox들의 설정을 정의하고 있다.
그리고 Settings.class를 PreferenceActivity를 확장하여 생성된다.

addPreferencesFromResource메소드가 xml에서 읽어온 preference들을 현재 액티비티의 view에 추가한다.
Settings.class에서 Activity를 확장했으니 Manifest파일에 적어주어야 한다.
여기까지는 아무일도 하지 않는 옵션메뉴를 만드는 과정이었다. 사실 뭐 어떤가... 아직 게임은 시작도 안되는데 >_<b


2. 새 게임 시작하기
New Game 버튼을 누르면 난이도를 설정한 뒤 각 난이도에 맞는 게임판을 불러오게끔 구성할 것이며 일단 시작은 언제나 그랬듯이 이에 필요한 문자열 정보들을 기록하며 시작한다.

난이도 목록을 resource로 관리하기

이제 Sudoku.java파일을 열어서 onClick()메소드에 다음과 같은 내용을 추가해서 New Game버튼을 눌렀을때 난이도 설정하는 메뉴가 보이게끔 설정해준다.

openNewGameDialog() 메서드는 난이도 설정을 위한 UI를 다룬다.

openNewGameDialog에서 난이도 설정하면 startGame()을 이용해 게임 시작한다. 하지만 본격적으로 게임 화면을 구성하기 전에 난이도 선택이 잘 되고 있는지를 확인하기 위해 Log를 통해 확인할 수 있는 코드로 대신

게임종료하기는 finishi() 메서드를 이용해 구현 할 수 있으며 일단 현재 프로그램에서도 사용할 수 있도록 Exit버튼에 연결한다. onClick()메서드에 switch구문 내에 다음 내용을 추가한다.



여기까지는 화면의 초기화면과 옵션, 난이도 메뉴를 이용하면서 기본적인 UI구성에 대해 알아보았고 이후로는 2D그래픽관련 함수들을 이용하여 실제 게임화면과 게임에 사용되는 논리부분 구현이 될 것이다.
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  1. 잡학저장소 2009.08.22 05:05 신고 address edit & del reply

    님 좀 짱인듯

초보는 모를 수도 있는 자투리 팁

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나도 초보자지만 이제 곧 책펴들고 예제따라하려는 분들을 위한 팁 몇가지...

팁1. 에뮬레이터는 끄지 말고 계속 켜두기
예제 하나 할때마다 에뮬레이터 켰다 껐다 하는 사람이 많은데...사실 누가 미리 말 안해주면 그렇게 할 가능성이 높은게, 나같은 경우만해도 C, JAVA이런거 공부하면서 들여왔던 습관이 그것이라 안드로이드 시작할때도 똑같이 했는데, 영원처럼 느껴지는 에뮬레이터 구동속도때문에 속앓이 많이 했었다. 하지만... 에뮬레이터를 켜두고 프로젝트를 빌드시키면 에뮬레이터에 어플리케이션이 재설치가 되면서 작동이 된다. 고로, 에뮬레이터 한번 켜두면 그 기나긴 에뮬레이터 구동시간을 절약 할 수가 있게된다.

팁2. Life cycle of an Android activity
이것은 반드시 숙지해둬야할 내요이지 싶다. 각 상자들은 상태를 의미하고 화살표 주변의 함수이름들은 각 상태들이 전환되면서 호출되는 함수들을 보여준다. 

팁3. 이클립스 개발시 Log Cat을 살펴보자
코딩을 하다보면 에뮬레이터를 작동시켜보며 버튼이 잘 작동하나 안하나 확인하고플때가 있는데, 그렇다고 간단한 소스 변경해볼려고 디버그모드 전환해가며 브레이크 포인트설정하고 이러는게 상당히 번거롭다. 그럴때 도움이 될만한 팁이다.

1. 이클립스의 개발 시점(perpective)에 Log cat창을 하나 추가..
Window - Show View - Other - Android - Log cat한 뒤 콘솔창 옆에 추가가 된다.


2. 소스에 Log활용하기
여기선 어떤 클래스의 어떤 함수에서 어떠한 이벤트를 처리하는지 표시하는 로그 추가
Sudoku.java
private static final String TAG = "Sudoku"; //Sudoku.class를 위한 택
private static final boolean logFlag = true; //Log가 보고 싶지 않을땐 false,
....

@Override
public void onClick(View v) {
String method_tag = ".onClick();";
// TODO Auto-generated method stub
switch(v.getId()) {
case R.id.about_button :
if (logFlag) Log.d(TAG+method_tag, method_tag+"about_button is clicked");
Intent i = new Intent(this, About.class);
startActivity(i);
break;
case R.id.new_button :
if (logFlag) Log.d(TAG+method_tag, "new_button is clicked");
openNewGameDialog();
break;
case R.id.exit_button :
if (logFlag) Log.d(TAG+method_tag, "exit_button is clicked");
finish();
break;
// more buttons go here (if any)
}
}
이런식으로 적용 시키면 다음과 같은 메시지를 LogCat창에서 볼 수 있을 것이다.


개발중에는 logFlag에 true, false로 메시지를 조절하고 핸드폰에 올릴때는 해당 소스들을 다 빼서 올리면 될 것이다. 아무래도 저런 코드가 남아있는 상태라면 어플리케이션의 용량이나 사용하는 메모리 면에서나 좋을 것은 없을 것이다. 

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  1. 잡학저장소 2009.08.16 18:40 신고 address edit & del reply

    하앍, 괜찮게 정리해 놧는데

Android Sudoku #2. 게임설명 추가하기:버튼 구현, 새 액티비티와 레이아웃 추가

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1. 반응하는 버튼 만들기
일단 메뉴화면을 만들었으니 이제 버튼을 눌러서 기능에 맞는 기능을 부여해줄 차례이다.
이 것을 구현하기 위한 절차로,
⊙ 버튼에 클릭 리스너 추가
⊙ Dialog를 출력하는 액티비티 추가
⊙ 밋밋한 화면에 Theme적용해보기
우선 버튼에 클릭할 리스너를 추가하기 전에 사용자에게 보여줄 문구를 strings.xml에 적어주자.
(그래야 R.class에도 추가가 되고 프로그래밍 하는 동안 에러 볼일이 적어지니까..)

../res/values/strings.xml

이제 About버튼을 클릭하면 알아차릴 수록 있도록 About버튼에 리스너를 달아주고 그때 해야 할 일을 정해주는 일을 할 차례이다. 

리스너 달기
../src/Sudoku.java

나중을 위해서 4개의 버튼 모두에다 리스너를 달았지만 버튼이 클릭( onClick())이 되었을때 실행시킬 것은 About만 구현하였다. 그리고 아직 할 일이 더 있다. 소스에 보이는 About.class를 아직 작성안했으니 에러가 나니까 어서 About.class를 준비해줘야겠다.
그전에 짚을 부분은 Sudoku클래스가 레이아웃을 준비하면서 버튼 누르는 것을 "듣고"(Listen)있는 기능을 구현해주는 OnClickListener를 "구현"시키기 위해 implements OnClickListener를 꼭 적어주는 것과 이 인터페이스(OnClickListener)를 구현시키려면 반드시 추가해줘야 하는 public void onClick(View v) 함수를 구현해줘야 한다는 것이다. 만약 버튼에서 클릭하는 동작(이벤트)이 감지되면 이 onClick함수가 실행된다.
onClick에서는 이벤트를 일으킨 객체를 식별하기 위해 ID를 사용하고 있는데 우리는 이를 미리 앞에서 만들어서 ../res/strings.xml에 저장해 두었다. 
어쨌든 지금 해야 할 일은 About.class라는 놈을 만드는 것인데, 방법은 About.java를 만들어 보는 것!!

../src/../About.java

이어서 실제로 화면에 보여질 화면을 구성...

../res/layout/about.xml

자... 이제 대충 정리가 된 듯 하다.
About에 불러올 화면(about.xml)과 글(strings.xml)도 준비 되었고, 버튼에 리스너도 달았고(Sudoku.java) 버튼 클릭시 불러올 액티비티(About.java)도 준비 되었다. 하지만 반드시 알아둬야 할 것은 새로운 엑티비티를 추가하게 되면 AndroidManifest.xml에 그 내용을 기재해줘야 한다. About.java를 작성할때 extends Activity라고 되있는데 이렇게 선언되어있으면 AndroidManifest.xml에 등록시켜줘야 한다는 뜻.

/AndroidManifest.xml

이 내용을 덛붙일 위치는 <application> 블럭 아래에 <activity> 블럭 한쌍이 있는데 그 블럭이 끝나는 부분에 붙여주면 된다. 
그럼 아래와 같은 화면을 볼 수가 있다.

음... 좀 보기가 그렇다...


일단은 기쁘게도 버튼이 잘 동작하긴 하지만 출력되는 모양이 별로 마음에 들지 않는데, 이것을 테마(Theme)를 적용해서 바꿔볼까 한다. 상당히 쉽게 구현할 수가 있는데 여러가지 방법이 있겠지만 이번엔 Manifest파일을 직접 수정해서 바꿔보았다.(사실 특별할 것도 없지만... 흑)
/AndroidManifest.xml
결과화면은 다음과 같이 기대할 수 있다.

그리 화려하진 않지만 아까보다는 봐줄만 하다. 뒤로가기 버튼을 누르면 메뉴로 돌아갈 수 있다.


여기까지가 About버튼에 액션을 주고, 다른 액티비티 클래스를 호출하고, 액티비티 작성 후 mainfest파일에 액티비티를 등록뿐만 아니라 테마도 바꿔주는 것 까지 해봤다. 

사실 안드로이드에서 Intent클래스를 이용해서 다른 액티비티를 불러오는 과정은 자주 만나게 될 부분이므로 다른 예제들도 해보면서 익숙하게 해둘 필요가 있다. 물론 Manifest파일에 등록해두는 것을 잊어선 안된다.

다음 글에서는 New Game에 난이도 조절UI 연결, Exit 버튼 그리고 옵션메뉴(배경음과 힌트 옵션) 구현.

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Android Sudoku #1. 기본적인 메뉴구성

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노트패드는 소스를 복사해서도 해보고 직접 타이핑(2번씩이나..)해보고 하면서도 원인을 잘 모르겠어서 나중에 내공이 쌓이거나 다른 사람에게서 해결책을 듣기전까지 잠시 접어두고, 인터넷에서 구한 책의 예제를 따라해볼까 하는데, 이번 주제는 바로 수도쿠!

난이도 자체는 Hello World찍는 것보다 딱히 어려울 것이 없지만 세로 화면(Portrait)에서는 잘 보이지만 가로 화면(Landscape)에서 제대로 보이지 않는 경우의 해결법을 알아보는 정도의 포스팅. @_@;

0. 프로젝트 생성
Project name : Sudoku
Package : com.example.android.cgkim.sudoku
Activity : Sudoku
Target/API LV : SDK 1.1  / 2

프로젝트를 생성하면 여러 파일들이 자동으로 생성되는데 이 파일을 간단히 짚어보고 넘어갈 필요가 있다.
Sudoku/src/com.example.android.cgkim.sudoku/Sudoku.java
public class Sudoku extends Activity {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }
}
간단하니 만큼 소스가 담고 있는 내용도 그리 복잡하진 않다. 간단히 말해 R.layout.main이라는 놈을 화면에 보여주는 것이다. 그리고 R.layout.main은 res/layout.main.xml에 대응된다고만 생각하고 넘어가련다.(사실은 그렇지 않지만 그리 틀린말도 아니고 이렇게 하는 편이 이해하기 쉬우니까...)
이쯤이면 눈치까야 한다. 처음 화면을 구성하기 위해서 res/layout/main.xml이 파일을 손보면 된다는 뜻. 이제 초라하지만 어쨋든 간단하게라도 화면을 구성해봐야 할 차례.

1. 메뉴 만들기

LinearLayout, TextView. Button


Sudoku.java는 손댈 일이 없고 ../res/layout/main.xml 파일을 xml편집모드로 위와 같은 화면을 구성한다.
Sudoku/res/layout/main.xml

main.xml에서 "@+id/...."로 된 부분은 그 객체의 id의 값을 정해주는 소스이고 "@string/...." 부분은 string에 있는(@: at) ...라는 녀석의 값을 참조하라는 뜻이다. 어쨌든 그 ...라는 값이 string이라는 곳에 없기 때문에 생기는 에러이다. 그러면 그것을 해결하려면 어째야 하는가 하니
res/values/strings.xml에 다음과 같이 입력해서 해결할 수 있다.
../res/values/strings.xml

여기까지 작성하고 일단 에뮬레이터를 실행시키면 다음과 같은 화면이 나오게 된다.


뭔가... 뭔가 다른 점이 있다... 바로 배경색!!! 실수한척 하고 있지만 의도적으로 배경색을 지정하지 않았는데 그 이유는 배경색도 버튼에서 이름을 불러오기 위해 그 값들을 다른 파일에서 불러왔듯이 배경색도 다른 파일에서 그 값을 불러와 사용할 수 있다는 것을 보여주기 위함이다. 여기서 하고픈 말은 색 정보, 이름정보 등등을 각기 다른 파일에 따로 정리해서 넣어두면 차후에 수정하기에 용이하기 때문이다. 

../res/values/color.xml


그리고 배경화면도 값을 주어 지정해주자...
../res/layout/main.xml

이렇게 손을 봐주고나서 에뮬레이터를 실행시키면 배경색이 바뀌는 것을 볼 수 있다. 

별 내용없이 글만 길어져서 여기서 맺어야 할 듯 한데 그러기 전에 해결해야할 문제가 하나있다. 말보다 그림.

Dang~ 바로 요것. 버튼이 잘려서 나온다는 문제점이 발생했다.(에뮬레이터 활성 후 키패드의 7 혹은 9)

3. 가로본능 구현
침착하자. 가로 본능에 충실한 UI를 제공해주면 될일이다. 문제는 어떻게 하느냐 인데... 생각보다 간단하다.
절차는 layout-land라는 폴더를 만들어서 거기다가도 main.xml에 화면을 보여줄 UI를 작성하면 된다. Portrait에서의 main.xml, Landscape에서의 main.xml이 각각 세로와 가로일때의 화면을 담당하며 이녀석과 대응되는 것은 처음에 보았던 R.layout.main 이녀석이다. 

어쨌든 가로본능을 위한 UI의 코드
../res/layout-land/main.xml

이제 다시 빌드시키고 에뮬레이터 구동시키면 다음과 같이 알흠다운 화면을 볼 수 있을 것이다.


지금까지의 내용만으로는 그냥 화면을 구성하고 가로로 눞혔을때에 적절한 화면을 보여주는 정도에 불과하고 옵션 메뉴나 각 버튼은 작동하지 않는다. 하지만 프로젝트 생성시 자동생성되는 폴더나 파일들 중 일부의 기능과 용도, 사용법, 연계법을 약간 맛을 보았고, 세로화면과 가로화면을 따로 구성할 수 있다는 것도 알아보았다.

다음 포스트에서는 About버튼을 누르면 글상자를 보여주는 것을 구현하려 한다. 

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Notepad 예제 #1: 샘플소스코드와 에러.

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Dev Guide에 나와있는 NotePad를 실제로 해보기에 앞서서 과연 이놈이 되는 놈인지 아닌지 알아보려고 프로젝트(SDK 1.0)를 생성하고 소스파일과 레이아웃 파일을 복사&붙여넣기 신공으로 파일들을 준비한뒤 빌드시킨 결과.... 두둥!!

manifest파일에서 에러를 띄워주시는 센스를 보여주는 바람에 에러를 만들어내는 부분을 주석처리하고 실행~!
대체적으로 각 메뉴의 기능은 동작하지만 TitleEditor에 문제가 있어보입니다. 그래서 프로그램이 시작하면서 경고창을 보여주는게 아닌가 싶은데, 일단 이 문제를 알아보기 위해 reference에서 찾아보니 
android패키지 아래에 있으니.. manifest파일에서 출력하는 에러의 이유를 아직까지는 모르겠군요...

샘플소스 페이지 

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Android 시작하기.

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1. System Requirements

The sections below describe the system and software requirements for developing Android applications using the Android SDK tools included in Android SDK, Release .

Supported Operating Systems

  • Windows XP (32-bit) or Vista (32- or 64-bit)
  • Mac OS X 10.4.8 or later (x86 only)
  • Linux (tested on Linux Ubuntu Dapper Drake)

Supported Development Environments

  • Eclipse IDE
    • Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede)
      • Recommended Eclipse IDE packages: Eclipse IDE for Java EE Developers, Eclipse IDE for Java Developers, Eclipse for RCP/Plug-in Developers
      • Eclipse JDT plugin (included in most Eclipse IDE packages)
      • Eclipse Classic IDE package is not supported.
    • JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient)
    • Android Development Tools plugin (optional)
    • Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj)
  • Other development environments or IDEs
    • JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient)
    • Apache Ant 1.6.5 or later for Linux and Mac, 1.7 or later for Windows
    • Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj)

Note: If JDK is already installed on your development computer, please take a moment to make sure that it meets the version requirements listed above. In particular, note that some Linux distributions may include JDK 1.4 or Gnu Compiler for Java, both of which are not supported for Android development.

컴퓨터 사양부분은 짚고 넘어가야 할 부분이라 생각합니다. 지금은 Galileo버전(신 버전)이 나온 상태인데 전 이 버전의 classic package를 다운받아서 설치를 하고 플러그인 설치까지 마쳤으나 Activity Virtual Device를 생성하지 못하는 일이 생겼었습니다. 그땐 왜 그런지 모르고 이리저리 삽질하다가 개발요구사양을 읽은 뒤에 잘못을 깨닫고 이클립스 버전을 알맞은(Eclipse IDE for Java Developer, 가장 용량이 작았어요!) 버전으로 다시 개발환경을 구축한 다음에야 정상적으로 동작하는 것을 확인했습니다. 하이라이트 처리한 부분은 주의깊게 볼 필요가 있습니다.

2. Download tools

위의 시스템 사양에 걸린 링크에서 다운로드 받으실 수 있습니다.

3. Install

JDK와 Android SDK를 설치 한 후 이클립스를 실행하여 ADT plug-in들을 받는 순서로 이루어 집니다.
빠뜨리지 말아야 할 부분으로는 JDK와 Android SDK의 설치경로를 환경변수에 잡아주는 과정이 필요하다는 겁니다.  

인스톨 방법


4. Build&Run

Hello, Android를 화면에 찍어주는 간단한 어플리케이션인데, 중요한 것은 에뮬레이터를 한번 구동시키는데 시간이 좀 필요하다는 것입니다.

가장 처음으로 구동했을때 이 화면만 수분을 보고 있다가 안되는 줄 알고 수차례 삽질했었습니다.

화면이 바뀌었다고 좋아하다가 여기서 또 수분을 기다리면서 되긴 되는건가? 라는 생각을 가지기도...

원래는 다른화면인데 찍다보니 보호화면이 나왔군요.. 사진에 보이는 menu버튼을 마우스로 클릭해주면 됩니다.

작성한 어플리케이션이 실제 에뮬레이터에 보여지는 그림입니다.


5. Plans

아무래도 구글 안드로이드 페이지에서 나와있는 Notepad프로그램 작성하기를 따라해볼 생각입니다. 처음 하시는 분들은 예제하나 빌드할때마다 에뮬레이터를 켜고 끄기도 하지만, 그럴 필요 없이 한번 에뮬레이터 구동을 시켜두면 나중에 다른 프로젝트를 빌드해도 에뮬레이터에 적용이 된다는 점 알아두는 것이 좋습니다.

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